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Actualizaciones Diciembre 2011

El Cementerio de Selozar y los alrededores han sido revisados intensivamente:

  • Bajados de nivel y características los murciélagos verdes y los lucernos gigantes.
  • Eliminados los textos de las lápidas.
  • Arreglados varios errores de descripciones en las Ruinas de Zenell.
  • Revisado el Zombi de Fingol (ahora ataca automáticamente).

Otros cambios:

  • Añadidas palas como objetos básicos en multitud de tiendas repartidas por el mundo de juego (en Ciudad Capital, Dargaad, Sqargeld, Del-Khâine, Roth, varios puestos comerciales y varias tiendas en Mongûl).
  • Cambiada la dote seguir: si se intenta seguir a alguien con el consentimiento activado (ver comando ‘consentir‘), la duración se multiplica por diez, lo que es útil para seguir a aliados, por ejemplo.
  • Para terminar antes de tiempo las persecuciones demasiado largas, se ha ampliado el comando detener. Ahora con “detener persecución” dejas de seguir a tus objetivos, y con “detener combates” paras las peleas en marcha.
  • Aumentada la duración de las antorchas casi hasta el doble (aprovechable en todas las antorchas nuevas que compréis en las tiendas).
  • Ahora los jugadores, mientras se encuentren quietos en una misma localización, y no tengan combates activos o pendientes, recuperarán puntos de vida más rápido.
  • Revisada la Naga Reina de la mazmorra de Caverna de la Naga Negra. Ahora no tendrá nivel aleatorio, siempre será de nivel 13.
  • Revisados los géneros de los años del calendario (ahora se mostrará correctamente “el año del águila imperial” en lugar de “de la águila“. También se han ampliado los nombres que se pueden utilizar en la tabla de años, por lo que habrá más variedad (utiliza el comando ‘calendario años‘ para revisar los nombres de los años de la presente era).
  • Esconderse ha pasado de ser una dote de “combate desarmado básico” a ser una dote de “exploración“. Esto no afecta para nada a su funcionamiento, sólo a nivel de información (dónde aparece al usar el comando “dotes“).
  • Revisado el gremio de cazadores y sus misiones.
  • Solucionado un bug por el que en ocasiones se podía perder un punto de constitución al resucitar. Mientras no haya formas de recuperar o ganar puntos de característica, tampoco habrá formas de perderlos. No hay ninguna pérdida permanente por la muerte de un personaje.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión 0.7.1:

  • Eliminadas las funcionalidades de dig_exit de /std/room.c, así como el dig_handler.c
  • Solucionado fallo con los objetos apilables/agrupables. Ahora, al desatar un grupo de objetos, si tenemos el inventario lleno no se producirá ningún error, y los objetos con los que no podamos cargar se dejarán en el suelo.
  • Si el líder de un grupo de aventureros se desconecta del juego sin haber designado un nuevo líder, este se asignará automáticamente de modo aleatorio entre los demás miembros del grupo (ver comando ‘grupo ayuda‘ para más información).
  • Nuevas funciones para objetos player:
    • query_is_fighting: está en combates activos o pendientes.
    • query_is_moving: se ha movido durante los últimos turnos.
    • query_is_quiet: ninguna de las anteriores (está quieto y sin combates).

Publicado el martes 27 de diciembre de 2011 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Actualizaciones Noviembre 2011

Hace tiempo que no estamos publicando las novedades, tanto de mundo de juego como de programación, y no sería mala práctica volver a ello. Comienzo con lo que recuerdo que se ha hecho los últimos días. Este post se irá actualizando durante lo (poco) que queda de mes.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión 0.7.1:

  • Solucionado un bug que hacía que no se guardasen los datos de exploración (rocas de invocación, etc) en los nuevos personajes jugadores.
  • Revisada la forma en que se almacena el email en las cuentas de los jugadores. Ahora el email es visible en el finger, pero únicamente para programadores.

Publicado el viernes 25 de noviembre de 2011 por Administrador | # | 10 comentarios »

Nueva temporada

Se está gestando la nueva temporada de Ciudad Capital, comenzando por un cambio importante: ahora el entorno de juego es accesible en ccmud.dyndns.org, tal y como se indica en el enlace de la cabecera de esta web.

¡Permaneced atentos!

Publicado el martes 6 de septiembre de 2011 por Administrador | # | 13 comentarios »

Actualizaciones Enero 2011

Cambios de juego:

  • Mejorado el sistema de login y cuentas: ahora las cuentas son relativas a una dirección de correo electrónico.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión 0.7:

  • Revisado login, para incluir el nuevo funcionamiento de las cuentas (asociadas al email), y creado un sistema de actualización automática de antiguos personajes a nuevas cuentas, para que no sea necesario enviar emails a los administradores.

Publicado el martes 11 de enero de 2011 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Cuentas de usuario (II)

Se ha mejorado el sistema de cuentas de usuario, evitando los problemas que se habían detectado hasta ahora:

  • Para hacer login con tu cuenta: Introduce tu dirección de email y tu contraseña, y se te mostrará una lista de todos los personajes asociados a tu cuenta, así como la posibilidad de crear nuevos personajes.
  • Para hacer login con un personaje directamente: si escribes directamente el nombre de uno de tus personajes y la contraseña de la cuenta asociada, el login también es válido, y ahorras el paso de escoger personaje. Esto además facilita el login automático con clientes como ZMud o Atlantis, que sólo admiten dos campos (nombre de usuario y contraseña).
  • Para crear una cuenta nueva: escribe crear como primer paso.
  • Para crear un personaje nuevo: haz login con tu cuenta y, al ver la lista de personajes que tienes, escribe nuevo.
  • Para hacer login con un personaje antiguo que aún no está asociado a una cuenta: escribe tu nombre de personaje, y comenzará un proceso que te pedirá una dirección de email y creará la cuenta asociada a tu personaje. Ya no es necesario enviar emails, ya que el proceso es automático.

Publicado el martes 11 de enero de 2011 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Nuevo sistema de viajes: Rocas de invocación

Desde hoy se encuentra funcionando un nuevo modo de movimiento por el mundo de juego: las rocas de invocación. De un modo similar al de los puntos de exploración, cada personaje irá apuntando en su diario la localización de las distintas rocas o monolitos de invocación que se vaya encontrando (podéis consultarlos con “diario viajes“).

Posteriormente, desde cualquiera de estas rocas podréis transportaros instantáneamente a cualquier otra de las que ya conocéis (lógicamente, no a aquellas que permanezcan desconocidas para el personaje). Por esto, es altamente recomendable explorar al máximo todas las áreas de juego, ya que eso facilitará enormemente posteriores trayectos. Además de que, al igual que los puntos de exploración, encontrar cada nueva roca de invocación proporciona experiencia al personaje.

Ninguna de ellas está localizada dentro de los pueblos o ciudades, ya que en un primer momento no están limitadas por alineamientos, razas ni ciudadanías. Es decir, aquellas que estén cerca de las ciudades podrían facilitar ciertas tareas de invasión, pero nunca transportarán a nadie al interior de una ciudad.

Desde un primer momento están funcionando trece rocas de invocación:

  • Puesto comercial de Orlos
  • Alrededores del Bosque de Porte
  • Río Temail, junto a la ciudad de Roth
  • Cordillera del Mor-Khâine
  • Entrada a las cuevas de Umroth
  • Ruinas de la Atalaya de Ostel, cerca de Neuburg
  • Puesto comercial de Lomar
  • Puertas de Mongûl
  • Camino al Alcázar Hierro Negro
  • Alrededores del pueblo de Nodd
  • Alrededores de la ciudad de Sqargeld
  • Llanuras de Siempreinvierno, junto a Dargaad
  • Fortaleza de Denesher, en las Montañas Nubladas

Además de estos puntos generales, cada mazmorra tendrá siempre su propia roca de invocación en la entrada. Ahora mismo eso significa que hay otros tres lugares de viaje posibles:

  • Caverna de la Naga Negra
  • Cubil de Arachnos
  • Templo de Rhael

Además, en la localización de una de estas rocas del mapeado general se ha añadido un nuevo punto de exploración, que en total ya superan ampliamente la veintena.

Por otra parte, las rocas de invocación también funcionan como método para invocar a otros jugadores. Para eso debéis formar parte del mismo grupo (“grupo ayuda” para más información). En ese caso cualquiera de los miembros del grupo puede invocar a los demás desde una roca de invocación.

Publicado el martes 28 de diciembre de 2010 por Administrador | # | Un comentario »

Actualizando por Twitter de nuevo

El blog vuelve a estar conectado con la cuenta de Twitter.

Publicado el lunes 27 de diciembre de 2010 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Cuentas de usuario

Ha cambiado el modo en que se gestionan los personajes, estando ahora agrupados en cuentas de usuario. Cuando un nuevo usuario se conecta al mud por primera vez, podrá crear una nueva cuenta, e inmediatamente comenzará a crear su primer personaje jugador (con el mismo nombre que la cuenta de usuario).

Una vez que un usuario ya tiene cuenta, con un mismo nombre y contraseña puede hacer login con cualquiera de sus personajes, añadir otros nuevos a su cuenta, etc.

¿Qué ganamos con esto con respecto al modo anterior? Ahora los datos personales (si se quieren proporcionar) son comunes a todos los personajes, por lo que es más sencillo gestionarlos. De cara a los jugadores: compartir objetos, dinero, o realizar otras interacciones será mucho más sencillo (o barato) entre personajes de una misma cuenta que con los personajes de otro usuario.

Actualizado: Los personajes con fichas antiguas pueden ahora actualizar el sistema a las nuevas cuentas con su próximo login, no es necesario enviar ningún email.

La mayor parte de los jugadores existentes se han actualizado ya al nuevo sistema de cuentas. Si no es tu caso (aparecerá un mensaje cuando intentes hacer login con tu antiguo nombre de personaje), lo que debes hacer es:

  • Crea una nueva cuenta con el nombre que desees (tendrá que ser distinta al nombre de tu personaje, ya que no pueden estar repetidos). Crea esta cuenta utilizando la misma contraseña que tenías en tu antiguo personaje.
  • Envía un email a info arroba ciudadcapital.net indicando el nombre de la cuenta y el nombre del personaje.
  • No envíes ninguna contraseña. Las comprobaciones se realizarán comparando contraseñas ya cifradas, nadie en Ciudad Capital te pedirá nunca la contraseña de tu cuenta.
  • Si las contraseñas coinciden, el antiguo personaje se añadirá a la cuenta que has creado previamente.
  • Si las contraseñas no coinciden, se enviará un email con información a la cuenta de correo que tuvieras configurada en tu antiguo personaje. En el (fatídico) caso de que no coincidan contraseñas ni hubiese una cuenta de correo configurada, no tenemos forma de comprobar que ese personaje fuese realmente tuyo, por lo que no podemos asignarlo a tu cuenta.

Si eres un nuevo usuario: simplemente conéctate a telnet://ciudadcapital.game-server.cc y escribe “crear” para comenzar el proceso de creación de tu primera cuenta y personaje.

Publicado el lunes 27 de diciembre de 2010 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Actualizaciones Diciembre

Cambios de juego:

  • Algunos cambios en la nomenclatura de determinadas localizaciones, como las ciudades de Nodd y Del-Khâine, y el Valle de las nieblas.
  • En el proceso de creación de nuevos jugadores, si sólo existe una raza jugable (como es el caso actual, con humanos), este paso ahora se salta y se procede directamente a escoger la subraza o cultura relacionada (teniendo ahora disponibles aenures, tresios y velan).
  • Ahora todos los jugadores se agrupan en cuentas de usuario. Cada usuario tiene una cuenta, con sus mismos datos (nombre de usuario y contraseña, email, etc.) en la que se pueden crear múltiples personajes jugadores. Se recomienda crear los distintos personajes dentro de una misma cuenta, ya que así contarán con diversas ventajas que no se darán cuando jugadores de distintas cuentas tengan que interactuar.
  • Ahora los datos personales (nombre real, ciudad, dirección de email) se comparten entre todos los personajes de una misma cuenta, por lo que cambiarlos desde cualquiera implica cambiarlos para todos. Esto ahora se hace mediante el comando datos.
  • Nuevo sistema de viajes: Rocas de invocación.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.7:

  • El sistema de ayuda ya incluye los comandos cmds (desde /global/player/help.c ahora se consulta también la lista de cmds). Sólo se muestra la ayuda de aquellos comandos para los que el jugador tiene permiso de ejecución.
  • Arregladas las razas de multitud de npcs, tras eliminar los subdirectorios subraces de /obj/races.
  • Ahora las habitaciones de inicio (creación de personajes) reaccionan dependiendo de cuántas razas estén disponibles (jugables) en el juego, permitiendo que el proceso sea más corto.
  • /save/explorers y /save/mounts ahora se guardan con distintos subdirectorios según la inicial del nombre del usuario (/save/mounts/p/pepito.o por ejemplo), para evitar que haya un exceso de archivos en un único directorio.
  • Creado el sistema de cuentas: nuevo sistema de login, y de creación y borrado de personajes.
  • Mejorado el sistema de retirar personajes (que ahora funciona por cuentas). Ahora se eliminan también los datos relativos a la exploración, las monturas, y el correo interno del personaje eliminado.
  • Movidas las fichas de los personajes a /save/players, y revisado el sistema de permisos (valid_read y valid_write) para aplicarlo tanto a /save/players como a /save/accounts.
  • Revisados y eliminados multitud de archivos obsoletos de /include.
  • Retirados todos los servicios de /net (únicamente se seguirán utilizando el servidor de ftp y el comunicador de canales remotos remote_cre). Eliminado todo el código restante y movido lo estrictamente necesario para el funcionamiento de estos dos servicios a /secure/net.
  • Ahora el sistema de exploración también almacena toda la información relativa a las rocas de invocación que va encontrando cada jugador. /obj/handlers/explorers.c los gestiona y en /save/explorers/… se encuentran los datos particulares de cada personaje.

Publicado el domingo 26 de diciembre de 2010 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Sistema de creación de objetos: herrería, peletería, alquimia…

Ya está funcionando el nuevo sistema de creación de objetos, que será útil para unos cuantos oficios. ¿Cómo funciona?:

Cada jugador tiene ahora una serie de conocimientos (utilizad el comando “conocimientos“) sobre objetos que sabe fabricar, el tipo de habilidad que necesita para crearlos, los ingredientes o componentes que necesita utilizar, si necesita un lugar especial para crearlos (como una forja o un laboratorio) o puede hacerlo en cualquier sitio, etc. Además, cada oficio tiene sus propias misiones para aprender la dote necesaria para utilizar una parte de esos conocimientos:

Por ejemplo, ahora los cazadores tienen una misión para aprender la dote Peletería, con la que podrán utilizar las pieles que obtengan de los animales para crear objetos propios, como pueden ser los guantes de piel, el manto de pieles que protege contra el frío, o el primer objeto que sólo puede obtenerse siendo fabricado por jugadores (no existe en ninguna tienda): el Manto de piel de lobo. En este caso, por ejemplo, una vez que el jugador tenga la dote Peletería y conozca las instrucciones para fabricar dicho manto, puede conseguir los distintos componentes necesarios (tres pieles de lobo) y utilizar el comando “peletería manto de piel de lobo“, que se encargará de “consumir” los componentes y crear el nuevo objeto.

Cada una de estas recetas, manuales o pistas de cómo se construye o crea cada objeto se obtendrá de un modo distinto, bien sea mediante misiones relacionadas con el oficio, encontrándolas en libros, etc. Hay que explorar el mundo de juego para encontrar nuevas “recetas” y ser así capaces de fabricar nuevos objetos.

Del mismo modo, otros oficios tienen otras dotes preparadas para entrar en juego según se vayan aprobando: alquimia para los herboristas, etc, etc.

Publicado el viernes 13 de agosto de 2010 por Administrador | # | Un comentario »