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Archivo de la categoría ‘Ambientación’


Revisados los No Muertos

Se han revisado todos los posibles “no muertos” que se encuentran en juego. Ahora existirán tres “subtipos” de no muertos, con diferentes capacidades y peculiaridades:

  • Animados: los no muertos de menor categoría. Han sido despertados por algún tipo de poder superior, una vez que ya no les quedaba ninguna chispa de vida en sus restos físicos. Sus almas están incompletas y son dependientes de sus dueños para mantener su no-vida. Ejemplos posibles son los esqueletos andantes, espíritus y fantasmas, almas en pena, etc. Generalmente al desaparecer el poder que los mantiene en su no-vida, suelen morir definitivamente.
  • Revividos: han sido traídos de vuelta a la vida por algún poder superior, recuperando la chispa de vida que aún permanecía en sus cuerpos y encontrando así un recipiente para sus maltrechas almas perdidas. Ejemplos posibles son los zombis, gules, momias, etc. Generalmente al desaparecer el poder que los revivió, estos aún pueden ser independientes durante un tiempo variable.
  • Exánimes: los más poderosos entre los no muertos. Son seres cuya propia esencial vital ha mantenido unidos sus cuerpos y los restos de sus almas. Su propio poder ha impedido su muerte, negando los designios de los propios dioses. Ejemplos posibles son los vampiros, liches, etc. Son enemigos poderosos y no es recomendable rondar por los lugares donde puedan encontrarse.

Aprovechando que se han revisado todos los no-muertos ya en juego, el recuento de exánimes asciende ya a tres: Fingol, encerrado en su tumba-prisión en Zenell. El Rey de los Esqueletos, sentado en su trono en el panteón del cementerio de Selozar, y Karnun, el Brujo inmortal, aún no encontrado por ningún jugador.

Publicado el domingo 16 de septiembre de 2012 por Administrador | # | Un comentario »

Mapa de Ciudad Capital

Mapa actual pequeño.jpg

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Aunque no está editado para añadirle un diseño decente, al menos este mapa sirve para hacerse una idea del mundo de juego a día de hoy. Todo lo incluido en él está en juego y es alcanzable por los jugadores, excepto la ciudad de Alora que aún está en pruebas. Además existen varios puestos comerciales y tabernas en los caminos que, por ser lugares demasiado pequeños, no están marcados. Las mazmorras tampoco aparecen, al igual que todas las cavernas alcanzables desde este mapa de la superficie, como las cavernas de Umroth y el Cementerio de los Héroes, las cuevas bajo Mongûl, las cavernas bajo Ciudad Capital o los accesos a Nhorrod.

Publicado el sábado 29 de mayo de 2010 por Administrador | # | Un comentario »

Nuevo dominio: Mongûl

Al este de la ciudad de Neuburg, llegando por fin a la lejana cordillera del Gobbar-Lâr, se han abierto las puertas de las grandes minas de Mongûl. Allí, los aenures (los humanos de las tierras de los bosques) han excavado grandes minas para extraer el valioso metal conocido como tremilita, del que la principal montaña de la cordillera, el Pico Gris, parece contener en abundancia.

  • Al este de Neuburg, bordeando el bosque de Meldar, se encuentran los caminos de ascenso a la Montaña Gris, aunque es un camino peligroso frecuentado por trasgos y animales salvajes.
  • Llegando a lo alto del pico, grandes portones de roca y metal protegen la entrada a la ciudad y las minas, así como las estancias de los distintos gremios que gobiernan la ciudad, principalmente comerciantes, mineros y herreros.
  • Alejándose del bosque de Meldar por el sur, sin embargo, se puede pasar por el puesto comercial de Lomar, y dar un rodeo quizá mayor pero más seguro hasta la puerta de la fortaleza de Mongûl Gathol, en el extremo sur de las minas.
  • En el interior: Mongûl, Mongûl Gathol, minas, forjas, y cavernas casi inacabables.
  • En el exterior, la salida norte de las minas lleva a Mongûl Amras, la mina a cielo abierto.

Para los jugadores esto se traduce, entre otras cosas, en:

  • Tres nuevos puntos de exploración.
  • Dos nuevas misiones (una para novatos y otra genérica).
  • Un nuevo puesto de cazadores con nuevas misiones para el oficio.
  • Un nuevo enemigo de nivel 25: el primer Insector del juego.

Publicado el miércoles 31 de marzo de 2010 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Nuevo dominio: Neuburg

La ciudad de Neuburg, al oeste de los bosque de Umroth, ya está en juego. Incluye su propia ciudadanía (aunque son gobernados por Ciudad Capital) y la inclusión de un nuevo pueblo humano, los aenur, propios del centro del continente (que ya son jugables).

El dominio incluye, por ahora:

  • Los caminos desde el bosque de Umroth.
  • La ciudad propiamente dicha, con las típicas comodidades que pueden encontrarse en otras grandes urbes.
  • Caminos hacia el oeste, en el linde del bosque de Meldar, en dirección al Pico Gris de la cordillera del Gobbar-Lâr.
  • El puesto comercial de Lomar.
  • El camino hasta la puerta sur de Mongûl Gathol, cerrada temporalmente.
  • El encinar moribundo de Ükko.

Próximamente, más novedades en la zona.

Publicado el domingo 7 de marzo de 2010 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Nuevo dominio: Umroth

Siguen las ampliaciones hacia el oeste: tras el valle de Temail y el pueblo de Roth, y después de haber cruzado la cordillera del Mor-Khâine por el paso de la fortaleza, el camino de descenso cruza por las calmadas colinas de Mullingar y, más al oeste, a los antiguos bosques de Umroth, donde ya ninguna ruta comercial pasa por sus caminos.

Para no abrir el dominio completo de una única vez, a lo largo de la semana siguiente se irán abriendo progresivamente los distintos contenidos del dominio, especialmente los múltiples niveles del conjunto de cuevas y cavernas que pueden encontrarse bajo el bosque, y los nuevos retos que en ellas pueden encontrarse.

Actualizaciones:

  • 9 Feb: Abierto cuarto nivel de las cavernas: Merrows, Scrags y Arañas de agua. Nivel recomendado: 15.
  • 10 Feb: Abierta una de las ramificaciones de los primeros niveles de las cavernas: Ruinas de Zenell. Un nuevo punto de exploración y un nuevo enemigo escondido, todo un reto: No Muerto de nivel 31.
  • 13 Feb: Abierto el Cementerio Maldito de Selozar, al final del Camino Prohibido. Incluye varias formas de conseguir nuevo equipo poderoso y algunos de los personajes más peligrosos en juego, como los esqueletos soberanos o Karnun, el brujo.

Publicado el viernes 5 de febrero de 2010 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Nuevo dominio: Mor-Khâine

Siguen las ampliaciones hacia el oeste: tras pasar el pueblo de Roth y llegar al otro extremo del valle de Temail, se encuentra la cordillera del Mor-Khâine, con sus altos y afilados picos que recortan el horizonte formando una gran cicatriz sobre el valle, recorriéndolo de norte a sur.

Siguiendo los caminos de paso entre las montañas, el viajero podrá encontrar Del-Khâine, la Fortaleza del Khâine, un pequeño pueblo que ha crecido alrededor del bastión militar que protege el paso entre los picos. Con sus altas murallas cubriendo el paso de un extremo a otro, y protegida por los Caballeros Celestes y la Guardia Escarlata, este bastión es prácticamente inexpugnable.

Más allá del paso, ahora cerrado, el camino vuelve a descender desde las montañas hasta alcanzar las suaves colinas de Mullingar, rodeadas por el antiguo bosque de Umroth, que se extiende como un gran manto verde hasta donde llega la vista.

Publicado el sábado 5 de diciembre de 2009 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Nuevo dominio: Roth

Siguiendo más allá del final de la larga Calzada del Oeste de Ciudad Capital, los caminos utilizados por los mercaderes en sus rutas comerciales alcanzan el Valle de Temail, así llamado por el gran río que lo cruza de norte a sur. Junto a uno de sus pasos más transitados podréis encontrar el Pueblo de Roth, un asentamiento de mercaderes relativamente reciente, rodeado de una empalizada de madera que protege a sus habitantes de los peligros nocturnos.

A lo largo del río, altos puentes cruzan de un lado a otro permitiendo el paso, aunque las rutas a pie han quedado en desuso frente al más eficiente comercio fluvial con barcazas que navegan río arriba y río abajo pasando por debajo de los voladizos.

Al oeste, las suaves colinas salpicadas de hierba mecida al viento se extienden hasta la frontera natural del valle, en la cordillera de Mor-Khâine.

Publicado el jueves 3 de diciembre de 2009 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Desaparición de dominios antiguos

Tras un largo debate interno entre programadores y beta-testers, hemos llegado a la conclusión de que la mejor opción que podemos tomar es la de deshacernos de todo aquello de lo que no tengamos el 100% de la propiedad intelectual. Es decir, que la idea que barajamos y en la que comenzamos a trabajar de incluir alguno de los dominios del mud Iluminado se deja completamente de lado.

Como un par de esos dominios ya fueron añadidos al juego, se avisa de que serán eliminados retroactivamente de la continuidad de Ciudad Capital… es decir, objetos, puntos de exploración y cualquier otra cosa relativa a ellos desaparecerá, y los jugadores que aún se encuentren allí en el momento del borrado serán transferidos a sus lugares de origen según su ciudadanía.

Así nos quitamos del medio (además) la problemática de tener que encajar ambientaciones que, lo mires como lo mires, no encajaban. Esta semana será probablemente el último momento en que pueda verse un enano en Ciudad Capital.

Publicado el jueves 3 de diciembre de 2009 por Administrador | # | Un comentario »

Retos interesantes (nuevos y viejos)

Durante la última semana ha caído por fin uno de los más poderosos enemigos con los que se pueden enfrentar cualquier jugador de Ciudad Capital.

  • En el Cubil de Arachnos, la propia Arachnos ha sido vencida por primera vez por un único jugador sin ayuda.

De cara al futuro, se han realizado las siguientes modificaciones, de las que se avisa aquí a los jugadores:

  • Todos los insectoides (personajes del estilo de insectos, artrópodos, etc.), han visto modificados sus bonos raciales, por lo que a partir de ahora serán algo más difíciles de vencer por incluir su propia armadura quitinosa. Esto incluye a todas las arañas, como las del Cubil de Arachnos, y la propia Arachnos. En cualquier caso, esta subida es muy ligera.
  • El cubil de Arachnos ha sido retocado, y ahora los guardianes de los niveles probablemente resultarán más duros, al igual que el jefe final. La subida también ha sido ligera, pero probablemente se tardará un tiempo en volver a conseguir terminar la mazmorra con un único jugador.

Y, para que los jugadores que sigan aumentando sus capacidades no se queden sin nuevos retos, ya se está trabajando en tres zonas más:

  • La tumba-prisión de Fingol, ya en juego.
  • Las tumbas de los Reyes de Mongûl (nueva mazmorra en desarrollo).
  • Las ruinas del Templo de Ükko (nueva mazmorra en desarrollo).

Cualquiera de estos tres retos incluyen enemigos que superan (en mucho) a los que se ha conseguido vencer esta semana). Y me atrevo a recordar que nadie ha sido capaz de entrar aún (aunque sólo sea entrar) en el Alcázar Hierro Negro, donde los templarios negros parecen seguir siendo imbatibles.

Publicado el domingo 15 de noviembre de 2009 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »

Nuevo gremio: Camorristas

Una pequeña panda de desocupados buscabroncas y asustaviejas, pero se han juntado entre varios y han conseguido reunir dinero para montar su propia casa de reunión en Ciudad Capital. Hay rumores de que han empezado a extenderse a otras ciudades, pero no parece haber nada confirmado.

Como pistas de lo que pueden hacer, os adelanto que al alcanzar nivel dos pueden aprender la nueva dote “resistir, para afianzar su posición en una pelea y aguantar mejor el daño que se les inflija.

Publicado el viernes 30 de octubre de 2009 por Administrador | # | Sin comentarios (aún) »